Crackdown Q&A
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Entrevista com Phil Wilson, Produtor de Crackdown no Realtime Worlds |
XCN: Muitas das vezes, Crackdown é comparado ao GTA, especialmente por causa de Dave Jones que está à frente da equipa de Realtime Worlds. Acha que isso afecta as expectativas sobre Crackdown? |
Phill Wilson:Com Dave Jones como Director Criativo de Crackdown, para nós era muito importante informar as pessoas do seu excelente passado na indústria dos videojogos. É importante para nós informar as pessoas de facto para elas perceberem o nosso passado, mas isso também pode ser um problema, pois algumas pessoas pensam que vamos desenvolver outra daquelas imitações de GTA. Isso está bastante longe da verdade, por isso é muito bom para nós falar e mostrar o jogo ao público para se perceber que se trata de uma experiência diferente. |
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XCN: Acha que as pessoas querem outro GTA mas numa nova cidade? |
Phill Wilson: Sou tão culpado como qualquer outra pessoa que ouve falar num jogo com base numa cidade e assumir que se trata de outra imitação do GTA. O que é uma resposta natural considerando o que se passa no mundo dos videojogos. Mas existe espaço para outros tipos de jogos baseados no género da cidade sandbox, e nós já estamos a ver jogadores a divertirem-se com as diferenças que o Crackdown oferece. |
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XCN: O que acha de ter o Beta de Halo 3 ligado ao Crackdown? |
Phill Wilson: Isso é muito interessante para nós. Faz sentido a Microsoft pôr o Beta disponível desta maneira, é óbvio que sendo Halo 3 um jogo classificado como Mature isso também diminuía o tipo de jogos disponíveis para fazer isto. Também é óbvio que vamos vender mais cópias do jogo devido a isso, é claro que esperamos vender o Crackdown pelo jogo mas estamos confiantes que qualquer que seja a motivação para comprar o jogo, as pessoas vão ficar satisfeitas com ele. No fim acaba tudo bem. |
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XCN: Estão preocupados com o facto do Beta de Halo 3 ir afastar as atenções de Crackdown? |
Phill Wilson: Tínhamos algumas preocupações que o Beta de Halo 3 desviasse as atenções de Crackdown, mas é extremamente difícil lançar um novo jogo, uma nova série, mesmo nos melhores tempos. É uma ajuda valiosa. Vai haver muita gente interessada no Crackdown por causa do Beta de Halo 3, mas vai haver muito mais gente interessada no jogo pelo seu próprio mérito. Fizemos um jogo único, com um estilo único, e para chamar a atenção o mais possível para este jogo que tanto merece, por isso o Beta de Halo 3 foi uma boa jogada para nós. |
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XCN: Como é que Crackdown é diferente de outros jogos do mesmo tipo na Xbox 360, como Saints Row e The Godfather? |
Phill Wilson: Já mencionei outros jogos que seguem o estilo de GTA, mas quando se fala de jogos como Saints Row e The Godfather, a grande diferença que existe é que o Crackdown é um jogo completamente livre de restrições. Os outros jogos oferecem um nível de liberdade dentro de certo ambiente, mas vai sempre existir uma progressão linear durante o jogo. Tinhas que fazer isto e depois tinhas que ir ali. No Crackdown és tu que decides. Podes optimizar o teu personagem da maneira que tu quiseres. Podes escolher por começar a eliminar qualquer um dos chefes dos gangs logo no início do jogo. Mesmo quando se fala das missões em si, existem tantas maneiras de as abordar dependendo da tua perícia e habilidades. Estamos a descobrir que à medida que vamos vendo as pessoas a jogar, elas estão a abordar as missões da maneira que nós ainda não tínhamos antecipado, o que vem mostrar como o jogo te deixa criar o tipo de experiência que tu queres. E esses são os tipos de experiências que vais querer partilhar com os teus amigos, e esperamos que uma forte comunidade surja à volta de Crackdown como resultado disso. |
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XCN: Porque não há personagens femininas jogáveis em Crackdown? |
Phill Wilson:É inacreditável, mas nunca nos tinham perguntado isso antes, mas sempre esperei por essa pergunta! O principal ponto de referência para a personagem principal que se pode ver na caixa e na maior parte dos screenshots que temos mostrado, era o Blade. Ele é grande, forte e tem estilo. No início quando estávamos a trabalhar na construção do personagem, também fizemos uma personagem feminina que era inspirada na Trinity do filme The Matrix, que também era muito forte e cheia de estilo, mas havia muito mais graciosidade nos seus movimentos. Chegámos a ir bastante longe com o modelo, mas para ser honesto, encontrámos dois problemas. O primeiro foi o nosso nível visual de progressão. Com um personagem masculino é muito fácil modificá-los para eles parecerem maiores e mais fortes, passar do Arnie até ao Hulk. Mas se fizermos o mesmo processo visual com uma personagem feminina, de repente perde-se o que a diferencia do personagem masculino e deixa de ser atraente. Podíamos ter arranjado uma maneira de contornar o problema, mas o facto é que Crackdown é um jogo tão grande que te dá liberdade para fazer tantas coisas. O trabalho dedicado às acções do personagem no jogo foi enorme e temos que acertar em cheio em todos os movimentos. Por isso, infelizmente, tivemos que deixar a personagem feminina na prateleira, mas não estou muito aborrecido sobre isso por causa da qualidade que conseguimos atingir com os personagens masculinos. Mas sinto a falta da personagem feminina. Ela era mesmo fixe. Adorava vê-la numa sequela... |
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XNC: Como funciona o "jump in" no co-op multiplayer? |
Phill Wilson: É tão fácil como soa. Se tiveres o teu jogo configurado para aceitares pedidos co-op, outro jogador pode entrar a qualquer altura e perguntar se pode juntar-se ao teu jogo. Ou podes fazer o mesmo com outro jogador. Uma vez que tens outro jogador no jogo, ele pode ajudar-te ou seguir o seu próprio caminho, e fazer o que quiser do outro lado da Pacific City. E ele pode ir embora quando quiser. |
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XCN: Quais são as mais engraçadas coisas que viu as pessoas fazerem no co-op? |
Phill Wilson:Já vi tanta coisa! Recentemente pusemos um vídeo online que mostra o jogo em co-op. Estava a gravar duas pessoas a jogarem e logo na primeira meia hora aconteceram coisas fantásticas. Para começar, um estava a guiar e o outro a saltar de telhado para telhado, e juntaram-se na auto-estrada. O gajo que ia no carro salta da auto-estrada e o outro gajo aterra no tejadilho do carro, e depois seguiram para eliminar o Kingpin local. Ataques coordenados como estes acrescentam muito mais à experiência. E depois também podes fazer corridas - uma corrida até ao topo do edifício da agência é muito divertido, mas quando estás a correr com um amigo e estás a tentar mandá-lo abaixo é brilhante. |
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XNC: Têm algum plano para aumentar o número de jogadores no co-op ou introduzir um modo competitivo no Xbox Live?
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Phill Wilson: Bem, o modo co-op é competitivo porque mantém um resultado no caso dos jogadores se atacarem. Jogar um para um deathmatch numa cidade como a de Crackdown, é de certeza uma experiência única. Em termos de aumentar o número de jogadores, algo que não queremos fazer com Crackdown, é fugir da experiência única que o jogo oferece para adicionar um modo multiplayer como Unreal Tournament. Dito isso, no futuro gostávamos de ter mais jogadores nos modos competitivos e cooperativos. |
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XNC: Existem uns Achievements muito interessantes em Crackdown. Qual é o seu favorito? |
Phill Wilson: Até parece que os Achievements foram inventados para Crackdown. Nós somos grandes fãs do sistema de Achievements e prestámos atenção como é que os jogos os usam. Existem uns que os dão como rebuçados enquanto outros fazem um excelente trabalho, e nós queríamos fazer os nossos Achievements interessantes e divertidos para as pessoas os procurarem. Dois bons exemplos estão na Agency Tower. Existe um Achievement para quem chegar ao topo do edifício. O que é ridiculamente alto, tem perto de 800 metros de altura. É o ponto mais alto do jogo e quando chegas lá és recompensado com uma vista magnífica e consegue-se ver os carros e as pessoas no horizonte. É uma experiência única. Mas depois precisas de sair dali! Nós adicionámos uma pequena piscina com água na base do edifício e se tu conseguires saltar para dentro dessa piscina ganhas outro Achievement! Mas o meu favorito é acertar o máximo de headshots em 60 segundos. Nem me consigo lembrar como se chama. Mas temos um excelente sistema de mira, com a habilidade de armas no máximo, podes fazer a mira aos teus inimigos e até a partes do corpo, eliminando um grande número de inimigos só com headshots. É uma experiência muito poderosa... |
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XCN: Que outros jogos Xbox 360 inspiraram a maneira de usar Achievements em Crackdown? |
Phill Wilson:Eu acho que é muito raro os Achievements nos jogos Xbox 360 serem bem feitos. Muitos dos jogos dão-nos durante a progressão do jogo e depois existem uns Achievements mais ridículos "descobre todos estes e nós dámos-te uns quantos pontos". Esses demoram uma eternidade e não é a coisa mais divertida do mundo. Por outro lado, os Achievements no Crackdown são todos desafios engraçados que já existem no mundo do jogo, fora da história principal. Eles fazem todo o sentido no mundo do Crackdown, e o mais importante são divertidos. |
XCN: Qual é o seu melhor resultado a fazer malabarismos com veículos ou um inimigo no ar? |
Phill Wilson:Adoro fazer malabarismos com veículos, mas não me recordo qual é o meu melhor resultado! Quando encontras a bazuca com mísseis guiados e tens a força necessária para atirar um veículo ao ar, vais-te divertir imenso. Podes fazer o mesmo com pessoas, o que é uma experiência interessante. Mas eu gosto de pôr o meu veículo a voar quando o estou a guiar. Quando no jogo melhoras as tuas habilidades de conduzir, os veículos da Agency também vão evoluir, e quando chegares a ser um agente de quatro estrelas e fores guiar o SUV da Agency, ele transforma-se num gigante monster truck. Também recebes habilidades extra com esses veículos, no caso do SUV da Agency podes comprimir a suspensão e quando a libertares dás um salto. Assim, já podes fazer aqueles saltos ridiculamente longos. Existe uma extensão de água entre o distrito de Los Muertos e a ilha da Agency, que tem perto de 800 metros em largura, usando o SUV e um camião rampa consegue-se saltar de uma ponta à outra. Quando Halo saiu, apareceram muitos vídeos com os Warthog, nós também esperamos ver vídeos de pessoas a fazer ridículas acrobacias no Crackdown. |
XCN: Existem outros desafios no Crackdown para se fazer? |
Phill Wilson: Se falarmos de desafios para a comunidade, ficávamos muito impressionados se alguém acabasse o jogo no nível Psychotic. É possível e praticamente toda gente na Realtime Worlds já o fez, mas é um verdadeiro desafio e a maneira como se joga é bastante diferente mas não deixa de ser uma boa experiência. Outro desafio é tentar eliminar o chefe mais poderoso do jogo - o Shai-Gen - logo no princípio. É possível, mas tem de se lutar em todos os andares do arranha-céus, é preciso ter uma habilidade de ninja, tem que se subir de nível enquanto se luta! O último desafio é para as pessoas que ainda estão a jogar a demo: O nível das habilidades está acelerado na demo, por isso é possível chegar a ser um agente de quatro estrelas antes que o tempo acabe. Seria muito impressionante se as pessoas conseguissem fazer isso. |
XCN: Ouvimos dizer que só existiam 900 pontos disponíveis no jogo, o que aconteceu aos outros 100? |
Phill Wilson: Pois, nós decidimos ficar para trás nos GamerPoints, e só vamos dar 900 pontos com o jogo principal. Os outros 100 estão reservados para fazer o download de conteúdo adicional. Estamos a trabalhar nisso agora mesmo e já temos algumas boas ideias sobre o que fazer com o argumento do jogo e os novos modos. Gostava de falar sobre isso, mas não posso! Como é que os outros 100 pontos vão ser desbloqueados? Estamos a trabalhar em maneiras de os distribuir igualmente para o DLC, mas isso ainda não está acabado. |
XCN: Esse DLC vai conter novos mapas, personagens, ou até talvez uma personagem feminina? |
Phill Wilson: Tenho ordens para não dizer nada sobre o DLC a não ser que vai existir! Eu gostava de dizer mais, vão ter que se manter atentos ao CrackdownOnCrime.com para mais informação! |
XCN: O que se adivinha no futuro da Realtime Worlds? Crackdown 2? Ou um jogo diferente? |
Phill Wilson: Bem, foi um desafio difícil fazer Crackdown. Adorámos, mas deu muito trabalho. No fim fica tudo bem, estamos muito orgulhosos do que criámos e com certeza não vamos abandonar o universo de Crackdown. Entretanto vamo-nos divertindo a fazer o DLC mas no futuro vamos manter os olhos na sequela que é o que faz mais sentido. Para a Realtime Worlds, já anunciámos o ATB que é um massively multiplayer game desenvolvido por Webzen. Existem muitos outros projectos que vão ser anunciados brevemente, mas a equipa de Crackdown quer explorar mais este gameworld que criámos. |
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Obrigado pelo vosso tempo! |