Bioshock Q&A para a XCN

Bioshock XCN Q&A com Paul Hellquistz, Lead Designer |
XCN: Será possível dizer-nos quanto tempo levou Bioshock a ser desenvolvido e de que maneira a ideia original evoluiu ao longo do tempo? |
Paul Hellquistz: Fizemos um protótipo em 2002, mas nenhuma editora quis levar o jogo para a frente, por isso, fomos obrigados a deixar o jogo em projecto e avançar com o SWAT 4. Recomeçamos em 2004, após termos acabado o SWAT e o jogo sofreu alterações dramáticas desde o protótipo de 2002, naquela altura ainda Rapture era uma base alemã esquecida depois da Segunda Guerra Mundial, onde as melicias alemãs faziam experiêcias biológicas em pessoas. Todos estes inimigos tinham uma parte humana e outra marinha, os mais falados cá do estúdio, os “Eel-Man”. |
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Poderá Bioshock ser considerado o sucessor espiritual de System Shock? Se tal poder ser considerado, quais foram os aspectos, que na sua opinião foram adicionados à formula original de System Shock? |
No geral, adicionamos acessibilidade e concentramo-nos na acção para que esta se tornasse mais dependente da interacção com o meio. Bioshock continua a resumir-se a um jogo de terror que se serve de um mundo imaginário para explorar, mas ao mesmo tempo é tão profundo, tem uma história invejável e proporciona aos jogadores uma variedade imensa na jogabilidade. São estas as coisas que a meu ver o fazem o sucessor espiritual de System Shock. |
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Antes ou durante o desenvolvimento de Bioshock, acha que houve algum jogo que o inspirasse? |
Damos sempre uma olhadela a muitos outros jogos durante o desenvolvimento de qualquer projecto. Normalmente jogamos aqueles em que os criadores tenham tido necessidade de resolver problemos idênticos com aqueles com que nos deparamos. Alguns dos que eu me lembro de ver, particularmente, foram Condemned: Criminal Origins, Half Life 2, entre outros. |
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Os problemas morais presentes em Bioshock (resgatar a Little Sister) causaram muito alarido. Alguma vez tiveram que alterar os planos iniciais para o jogo por alguma dessas razões. |
Temos o primeiro jogo que realmente integra este tipo de escolha na jogabilidade, e achamos que isso representa um grande passo para a indústria. Esperemos que no futuro mais títulos possam vir a explorar escolhas morais ainda mais profundas. Ultimamente queremos que Bioshock seja relembrado pela sua notável direcção artística, história e as sistemáticas e emergentes experiências que proporcionamos e pela controvérsia. Aquilo que se vê no jogo reflecte isso mesmo. |
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Continua a ser um belo, visceral e violento jogo. Estarão, de certa forma, a posicionar Bioshock como uma distinta e adulta experiência de jogo, e o que vêm no futuro dos jogos adultos do género? |
Temos uma forte convicção de que Bioshock é jogo totalmente direccionado para adultos, aliás, esse foi o motivo pelo qual nos EUA recebeu uma classificação etária M (Mature) e classificações parecidas pelo resto do mundo. A nossa intenção era explorar temas e escolhas mais maduros, o que inclui o uso da inocência de outrém para nosso ganho pessoal, os perigos de usurpar o lugar de Deus e a forma como um sistema de crenças extremistas pode conduzir ao mal. |
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Poderia descrever o género a que Bioshock pertence? É um FPS? Um RPG? Ou será que é algo totalmente novo? |
A nosso ver, Bioshock é o FPS mais profundo alguma vez criado. Nunca deixa de ser um FPS, mas oferece mais escolhas ao jogador que lhe permitem interagir com o mundo e os inimigos como nenhum outro ainda o fez. |
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Como classifica a imensidade do mundo de jogo, e quais são as recompensas que os jogadores vão ter por explorarem outras áreas ou por escavarem mais fundo a história de Rapture? |
O mundo do jogo está separado em subsecções enormes em que se progride apos a conclusão dos objectivos de cada área. Depois de completarem os objectivos os jogadores podem explorar a área como quisererm e podem, ainda voltar a visitar qualquer uma das áreas onde tenham estado no passado. Algumas das recompensas que se podem obter através da exploração incluem Gene Tonics que dão novas habilidades ao personagem, munições raras, armas raras e máquinas para fazer upgrades às mesmas e também mais diários que vão pemitir conhecer ainda melhor a história de Rapture. |
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Como funciona o sistema de evolução das Plasmids? É possível aos jogadores, de alguma forma, criar o personagem perfeito e imparável? |
Para evoluir o personagem em Bioshock é necessário um recurso chamado ADAM, que foi desenvolvido pelos cientistas de Rapture para permitir a manipulação dos genes da maneira que se quiser. O jogador vai necessitar de arranjar ADAM proveniente das Little Sisters e para fazer isso é preciso confrontar os Big Daddies. Depois de se ter ADAM pode-se gastar o mesmo numa variedade de melhoramentos para o personagem, adquiríveis na Gatherer’s Garden Machine. Neste espaço podem-se comprar melhoramentos para a barra de vida ou para a barra de EVE, que sustenta os plasmids. Podem-se também comprar espaços nas várias categorias de plasmids e de tónicos genéticos para se poderem usar mais habilidades de uma só vez. |
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Como é que as Little Sisters e os Big Daddies se encaixam no meio dos outros denizens de Rapture? |
As Little Sisters e os Big Daddies vagueiam por Rapture para fazer aquilo para que foram geneticamente criados, colher ADAM. A Little Sister procura cadáveres para consumir os seus fluidos e, desta forma convertê-los em ADAM por meio do seu sistema digestivo. Os Big Daddies seguem-nas e pretegem-nas dos outros cidadãos de Rapture que querem ADAM mas não arriscam cofrontar o Big Daddie. Os habitantes tentam desviar-se do Big Daddie mas este assume qualquer proximidade como uma ameaça à Little Sister. Por vezes alguém fica flanqueado por um Big Daddie e aí é obrigado a atacá-lo. Isto costuma a dar em algo mau para o atacante. |
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Ouvimos dizer que Bioshock tem mais do que um final – como é que as acções do jogador afectam a trajectória do jogo? |
É tudo uma questão de escolha. Usar os inocentes para nosso proveito, ou sacrificar a nossa segurança para os salvar. Este tipo de escolha vão influenciar não só o final mas também outras partes de jogo. |
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Bioshock tem uma estética muito distinta. Quais foram as vossas influências e como acham que os jogadores vão reagir ao mundo de Rapture? |
Aquilo que mais nos influenciou foi o período histórico em que queríamos inserir o jogo e naquilo que pensamos que o criador de Rapture, o Andrew Ryan, poderia pensar. Nunca se consegue prever aquilo que o público vai gostar ou não, e nós geralmente não o fazemos. Esperamos que os jogadores apreciem o estilo de Bioshock e que para eles seja a lufada de ar fresco que foi para nós, depois de todos os shooters acinzentados que tem saído. Só o tempo nos dirá aquilo que vão achar do jogo. |
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Há planos para conteúdo por download para Bioshock? Ouvimos rumores de que alguns tónicos genéticos e plasmids estão bloqueados por enquanto... |
Ainda não posso falar de conteúdo para download por agora, mas toda a gente cá na Irrational adora o facto de o conteúdo para download tenha deixado de ser exclusivo do PC. |
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Bioshock recebeu inúmeros prémios e foi bastante aclamado antes do seu lançamento - vocês sentiram que as expectativas pré-lançamento vieram trazer ainda mais pressão na produção do jogo? |
Termos ganho muitos prémios nas duas últimas E3 foi muito bom. E agora, estamos concentrados em criar um jogo que mereça as expectativas depositadas nele em vez de fazer algo que nunca ninguém tenha ouvido falar. |
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Pode falar-nos das conquistas de Bioshock e de como decidiram quais iriam ser? |
Tínhamos imensas ideias para as Conquistas em Bioshock, e até ficamos tristes por só podermos pôr 50. Quando chegou a hora de decidir, a nossa preocupação foi concentrarmo-nos em recompensar os jogadores por explorar todos os sistemas de jogo presentes em Bioshock e que não se encontram em mais nenhum FPS, mas da lista constam também algumas surpresas. Posso também adiantar que não é possível obter todas as conquistas numa só campanha a solo. |
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Há mais algum projecto para o futuro da série Bioshock? Ou já pensam em dedicar-se a novos projectos? |
Ainda estamos a tentar acabar o primeiro! |